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  2. 2017.05.10 unite2017 Tokyo

유니티로 게임개발

개발이라고해서 거창한건아니고..

그냥 놀거리 만드는중

간단한 기획서, 화면이동, 파라메터등등 기본적인건 구글문서랑 메모등으로 구비했고..


요 며칠새에 그래픽작업좀 하다가

오늘부터 유니티로 작업시작~


하도 오랜만이라..(맨 그래픽관련작업만 하다보니까..)

씬 이동부터 까먹었다..

물론 검색해서 바로 해결


오늘한일

신이동을 위한스크립트


changeScene.cs작성 후 씬이동 테스트까지

원래는 SceneManager로 할려고했는데 이미 UnityEngine.SceneManager가 있어서..

일단 씬이동 스크립트긴한데 버튼계열이 어느정도 메소드가 정해지면 이것도 범용적으로 사용할 수 있게 수정해야지

이름부터 ManagerButton 으로 바꾸자


버튼소재 투입


그래픽작업은 포토샵에서 하고있는데

UI관련은 한 파일에 레이어별로 제작중이고, 그중 신이동에 쓰일 버튼(범용적인 버튼)소재를 미리 사용

범용적으로 사용할거라 9슬라이스가 되도록 제작, 실제로 슬라이스로 버튼크기가 자유자재로 바뀔 수 있게 했당

아트라스화는 나중에 시키는걸로


에디터세팅

집에선 맥을 쓰느라 비주얼스튜디오 무료판을 쓸수가없기에

검색해보니 바로 걸리는게 VisualStudioCode 링크로 다운가능(맥사용자를 위한것임 윈도우는 비주얼스튜디오쓰면 됨)

Unity 기본내장 에디터 MonoDevelop 보단 훨 사용하기 편했다.

Unity기본 에디터설정은

메뉴바 Unity메뉴 - Preferences선택 - External Tools탭선택 - External Script Editor에서 드롭다운으로 검색후 설정    


폰트다운

검색하면 못찾을게 없는세상

무료 라이센트 폰트가 넘처났다.

원하는 폰트를 패밀리세트로 다운, 유니티에 투입,버튼에 실제로 사용해보니 썩 맘에든다.



다음할일


각 씬 연결

이제 각 필요한 씬들끼리 연결시키기를 해야함

이건 버튼으로 이동도 있지만, 조건으로 씬이동이 되는 경우도 있으니까

버튼클릭,조건을 디버그할수있게 준비해서 씬이동, 사이클 테스트

캐릭터제작

이번에 만드는건 픽셀풍으로 할거라..

맵은 어느정도 이미지가 그려졌는데 캐릭터가 아직 고민이다.

픽셀분위기맵에 매끄러운 캐릭터가 어떻게 보일런지

그반대 등등 테스트 해 봐야할게 좀 있다.

주변에 피드백도 좀 받고

필요한어셋다운,준비

anima2D는 필수겠고, 유니티짱 툰셰이더도 준비해두자

UVscroll스크립트준비

특정맵은 UV스크롤로 애니메이션이 가능할거같으니까

이건 준비해두자.


뭐 이정도면 이제 시작이라 반은 왔네...;;


열씸히 만들자!

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Posted by 멋지다재규어

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unite2017 Tokyo

일상 2017.05.10 00:03 |

unite2017 tokyo

각종 프레젠테이션 자료들이 올라와있으니 관심이있다면 체크!


유니티 큰 이벤트
유나이트2017 동경이 5월8일,9일에 열렸다

골든위크 끝나자마자 이게 왠 이벤트냐..
덕분에 회사를 2주가량 쉬게됐네..바빠죽겠는데 

어쨌든 한동안 유니티 손놓고있다가
이런 이벤트를 함 가보니..
티셔츠도 받고 좋네..
엄청난 기능추가와 보다 간편해지고, 퍼포먼스도 향상된

슈퍼게임엔진이 되어가고있다는느낌이었다.

이번에 눈에 띈건(지극히 개인적으로 느낀점)
* VR/AR등의 강연이 꽤 많았다는것
* 신기능 타임라인(2017버젼이후)을 이용한 각종 리얼타임무비
* 어셋번들의 기능강화(개선)등등
였다

회장은 뎁따 넓었다..
동경국제포럼

배울것도 참 많았는데
이미 알고있는내용도 일부 강연에 나와서
전반적으로 도움이 될만한 내용은(들은것 중에서)
40%정도?

그래도 하루에
오전2강연
오후6강연을 들었으니..

고딩 이후로 하루8시간을 수업하는 분위기의 이틀이었다..
이건뭐 일보다 더힘들어..

암튼 많은 신기술을 알게되어 쫌 사그라들었었던 열쩡이 살짝 타올랐다..

열씨미해서 얼른 돈벌어야지!

[지루한 사진들 펼치기]


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