하루에 몇시간 안나지만

그래도 재미를 붙인것같다.


일단 저번까지 타일맵생성에 몬스터 배치까지는 했는데

(포스팅은 안했지만 몬스터 인공지능도 일단 준비해서 넣어뒀다.)


이몬스터가 벽위에도 서고 막, 구멍에도 서있고 이건아니잖아..

그래서 언덕도,벽도,구멍도아닌 일반 타일에만 서있게 했다.


로직은 심플하다

일단 타일맵 매니저가 맵정보를 갖고있고, 몬스터를 어디에 배치할지 정하는데

몬스터를 어디다 배치를 할지를 정해야하니까

맵을 먼저 생성시키는데 이 맵타일이 둘래는 벽이고

벽 이외에는 일단 지금은 별생각없이 완전랜덤인데

각 타일은 tileType을 enum으로 갖게되는데

그중 일반타일만 따로 추스려서 List에 집어넣고

그 일반타일 리스트를 랜덤으로 돌려서 몬스터 마릿수만큼 뽑아내고,

각 몬스터들을 차례대로 배치시키는..


이번에 좀 생각했던건

Enum을 int형으로 겟셋할려고할때 어찌하나..하고 고민해서

        private MobiusEnumSet.TileType tileType;
        public int TileType{
            get{
                return (int)tileType;
            }
            set{
    tileType = (MobiusEnumSet.TileType)TileType;
        }

이랬더니

겟은 되는데 셋이 안되는걸..

죄다 0이 셋 되버리는거다..


그래서 또 여기저기 물어보고 찾아보고

한 결과

        private MobiusEnumSet.TileType tileType;
        public int TileType{
            get{
                return (int)tileType;
            }
            set{
                if(Enum.IsDefined(typeof(MobiusEnumSet.TileType),value)){
     tileType = (MobiusEnumSet.TileType)value;

                }else{
                    tileType = MobiusEnumSet.TileType.wall;
                }
            }
        }

요래 쓰면 되는거였다.

셋에들어있는 value가 결국 기본적으로 셋에서 쓰이는 인수며,

이때 셋 안에 들어갈 (위의경우)TileType는 생략?무시 된다고 생각하면 됨


결국 이걸로 잘 움직이게 되어서,

        public void setTileType(int setTileType){
            tileType = (MobiusEnumSet.TileType)setTileType;
        }

요 함수는 필요없게돼었다.

아,

덤으로 홀타일이 연속으로 아래위에 배치될경우

위의 홀은 밑으로 이어질수있는 그래픽으로 재구성하게했다.

요것도 별 어려울건없고,

타일배치가 끝난후 

한번 더 for문으로 홀타일을 검색해서 그 홀타일의 밑타일을 검색해서 위의 겟셋을 이용해서

tileType을 비교해서 같은 홀일경우엔 그래픽을 변경시키는걸로 완료~


오늘까진 이정도 진척~

맵타일 그래픽 좀 더 준비 함


이제 몬스터 인공지능

(현재 3초마다 뭘할건지 행동을 정해서 그 행동을 할 수있도록 준비시켜둠)

을 좀 다듬어야(아니 다듬는 중이다 벌써..)


이거 왠지 생각보다 테스트가 빨리 진행되겠는걸?

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이날로 홋카이도부터 오키나와까지

일단 양끝은 다 가본셈

엄청 더웠다..

근데 기분나쁜 찝찝한 더위가아니라 기분좋은 더위라고 해야하나..

간게 3월이란게 함정이지만


어쨌든 즐거운 여행이었다.


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20160501 코이노보리

회상 2017.06.13 21:34 |


옛날살던데에서 좀 가깝던 공원앞 개천에 걸려있던 코이노보리

매년 어린이날즈음 해서

부지런히도 달아놓는다

학교에도 동네에도 집집마다에도..

우리집도 내년부턴 좀 내걸어볼까보다.


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게임만들기는 재미있다.


일단.

내가 신이니까 ㅋ


이번엔 저번에 만들던 맵을 자동생한걸 제대로 위치시킨후 사방 벽을 벽타일로 감싸도록 했다.

물론 이후에 이 벽들중 게이트가 될곳을 또 뚫어줄 예정


그리고 오늘은 크리쳐 클래스를 만들고, 요 클래스를 계승시킨 인간,몬스터 클래스를 만들었다.

그리고 크리쳐 메소드에 이동메소드를 만들었다.


요 메소드를

인간은 컨트롤러로, 몬스터는 자동으로 움직이게할 예정


개인적으로

게임만들때의 테스트용 그래픽은 흑백으로 만드는거같다.

그림그릴때의 스케치같은 느낌으로

혼자서 모든걸 만들다보니까 한번에 칼라로 만들기가 좀 그르타

뎃셍 그리듯이 덩어리부터 그려나가

세세한부분은 나중에 완성시킬때에 하는걸로.

채색은 어느정도 캐릭터도 움직이고 빌드가 시작될 정도즈음 부터 할 예정


이번엔 제대로 만들어가려다보니..

재밌네


개인적으로 퍼즐게임을 참 좋아라하는데

게임만들기는 퍼즐게임을 푸는것과 비슷한것 같다.


분명 정답은 있는데, 그 보이지않는 정답을 실현시키기위해 여러가지 시행착오를 거치고,

각종 문서를 뒤지고, 인터넷에서 힌트를 얻어서 그리고 코딩하고, 움직여봤을때에

생각했던데로 움직여주었을때..

마치 퍼즐을 풀었을때와같은 달성감을 느낀다.


게임만드는것 자체가 게임인셈이다.


천천히 하지만 착실하게 만들어 갈 예정!

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어떤 에스 라는 배

일상 2017.06.10 22:08 |

지극히 개인적인이야기를 써보도록한다.



2015년 어느날..

어떤 에스 라는 배를 건조하기 시작했다.

처음엔 선장, 항해사, 설계사, 목수..등 몇안되는 인원으로 시작해서 건조하기 시작했다

그나라의 왕은물론이고 백성들도 은근히 기대하는 배였다.

왜냐면 이 배가 건조되면 보다많은 교역과, 무역으로인한 수입으로 나라가 부국해질거라고 생각했기에..

선장도 자신만만했다. 아니 여기에 관련된 모든 작업인들은 그야말로 그나라의 내노라하는 전문가들만 모였기에

모두가 자신만만했다. 모두들 경험이 풍부했고, 기술도 훌륭했다.

그 배를 건조하는데에 나도 참가하게 되었다.

이래저래 부품을 만드는 일꾼으로..그 파트에선 그래도 치프로써 임하게되어

여러 파츠들을 만들어 제공했다.

그렇게 많은 시간이 흘렀다...

처음에 10명남짓한 인원으로 구성되어 여러방면으로 구상을하고 만들고 부수고를 반복해서

점점 형태를 갖춰가게되었고

국가에서도 전면적으로 지원을 해주게되었다.

그렇게 1년정도가 지나고.. 어느정도 배는 완성이 되어가고있었다..

그리고 처음계획한 1년정도의 스케쥴이되었을때에 출항을하기보단 물에한번 띄워보게 되었고

손님들을 불러 배에 태워서 몇일간에걸쳐 시운행을 해본 결과는 그리 좋지 않았다.

배는 그렇게 나쁘지 않았다.. 다만 배를 타 본 사람들이 여러가지로 불편을 느꼈던것이었다.

물론 고풍적이고 클래식한면을 추구하는 사람들이나 배 매니아들로부터는 호응이 좋았지만

배에대해 잘 모르고, 배는 그저 운송수단이라고 생각하는 일반인들로부터는 불편한 배였던것이었다.

국가에서도 국운이 달린 이 배를 이렇게 출항을 시킬순 없다고 판단했고

선장도 이에 많은 고민을 하게되었다.

그리고 1년이란 시간을 더 받기로 했다.

배에탔던 승객들도, 타지않고 소문만듣던사람들도 은근히 기대를 하게되었다.

그렇게 배는 더욱 크게, 그리고 정밀하게, 몇번의 개수 보수가 있었다.

그중엔 도중에 여러사정으로 그만두는 목수들도 나오고, 항해보조사들도 들어오고나가고가 반복되기도 했다.

처음의 10명남짓의 인원들이 어느새인가 50명이 넘는 대규모 건조작업이 되어버렸다.

배는 더욱 정교해지고 복잡해지고, 처음승객들의 불만사항을 체크해서 많은 것들을 반영하기로 했다.

배를만드는 모든인원들의 열정은 식을줄모르고 더욱더 열심히 즐기면서 서로를 위로하고 미래를 지향하며

배를 만들어갔다.

그리곤 1년이 지났다.

배의 외형은 거의 완벽에 가까웠다.

멋진 뱃머리의 조각상은 그야말로 그시대 최고의 조각이라고 할수 있을정도의 멋진 조각상이었으며

배의 구석구석까지의 섬세하고 화려하며 당시의 유행을 최대한 반영한 조각들로 치장이 되어졌다.

내부구조도 당시의 최고의 기술로 복잡하면서도 정교한 모두가 편리하게 사용할수있도록 만들어져있었다.

커다란 중앙 홀은 그야말로 1년중 바다위에서 파티가 가능하도록 모든것들이 갖추어져있었다.

심지어 목욕탕도 갖추어져있을정도로 그야말로 떠다니는 호화궁전과도 같은 그런 배였다.

그러다보니 배가 조금 무거워졌다..

그 배를 움직이기위해서는 엄청난 동력을 필요로 하게 되었고,

배를만들던 사람들중에는 이를 엄청 걱정하는 사람들도 하나둘 생겨나기 시작했다.

그중에는 각 치프들도 걱정을 하기 시작했다.

그리곤 2017년이 되던해, 두번째 시험 항해를 실시하기로 했다.

그 소문은 이웃나라까지 퍼지게되어그야말로 거대한 이벤트가 되어버렸다.

그렇게 시험항해는 시작되었다..

아 이 얼마나 아름다운 배란말인가 이게 정말 나무로만 만들어진 배란말인가...

모두들 감탄을 금치 못했다.

같은 업종의 목수들도 혀를 내두를 정도의 퀄리티었다..

그리곤 의문을 갖게되었다..

아니 이런 호화 배가 나무로만 만들어졌다고? 그럼 동력원은 어떻게 할건데?

이렇게 무거워 졌는데?

승객들도 하나둘씩 이 배가 크고 아름답고, 호화스럽지만 정작 바다위에선 그저 그자리에만 서있다는것을 알아차리게 되었다..

그렇다.. 이배는 워낙 거대하고 호하스럽게 만들다보게되니

동력원을 충분히 갖추지 못하게 되었고 결국엔 1시간만에 갈 항해거리를 몇시간에 걸쳐 가게 된 것이었다.

그래도 이배의 호화스러움과 멋진조각품에 매료된 사람들은 그깟 시간이 무슨 문제냐며 조금씩 차차 나아질거라 기대하며

이 배를 사랑해주었다.

배를 만들던 사람들도 시험항해이기도하고, 또 이로인해 여러가지 대비책들이 발견되었기에 조금이라도 더 수정할 의향이 있었다.

나라에서도 이제 허가만 나오면 출항을 할 수 있게 된 것이었다..


그러나..


나라에선 이 배의 출항 허가를 내리지 않았다..

엄밀히말하자면 나라라고해도 이 나라는 종주국이었기에 이나라를 통치하는 윗 나라의 왕이 이 배의 출항을 거부했다.


갑자기 그렇게 이 호화스러운 에스라는 배는 역사에 묻히게 되었다.

이 배를 탔던사람들도, 시범 항해가 끝나고 은근히 이 배를 다시 탈 생각에 다들 기대에 부풀려있었지만..

나라에선 더이상 이배의 보수개수를 위한 지원을 하지 않기로 한 것이었다.


이 배의 소유자인 대 주주는 이 책임을 지고 물러나게되었다.


그리곤 옆나라까지 이 소식은 퍼지게 되었다.


모두들..모두들 충격에 휩싸였다.

아니 은근히 이렇게 될거라고 생각하는 사람들이 많았던것 같다.


처음부터 나무가아니라 강철로 만들고 전동력을 사용했으면 결과는 틀렸을텐데

세계제일의 배가 되었을텐데..라고..


하지만 선장과 메인 기술자들은 프라이드가 있었다.

이 목제 배가 세계최고의 배가 될것이라고..


하지만 그 꿈은 이루어지지 않았다..


이제 이 배는 어두운 창고에 고스란히 고요하게 온존되어져 있다.


대부분의 핵심기술자들과 치프들이 떠나게 되었다.

다시는 배를 안만들겠다는 사람들도 생겨났다.


그야말로 이 쇼크는 나라 전체의 국운이 달렸던만큼 백성들의 상심도 컸다.


나도 이루말할수 없는 상심에 휩싸이게 되었다.


어제도 오늘도 내일도

하나둘씩 함께 배를 만들어오던 동료들이 떠나가고 있다.

언젠가 다시 기회가 되면 함께 또 일을하자고.

아니 그보다 술이라도 한잔 하자고..


이젠 이 배를 만들던 핵심 멤버들은 없다.

마지막 선장도 하나둘씩 동료를 떠나보내며..자신이 떠날 때를 준비하고 있다.

물론 나도..


이제 이 모든 핵심멤버들이 떠난 이상


아무리 이배의 설계도가 남아있고 파츠들이 남아있고, 배의 원형과,

각종 내부시설, 부품이 있어도

이걸 강철배로 만들기에는 역부족이다..

아니 만들수는 있겠지만..


이 배의 궁극적인 추구를 할 수 없기에

이 배를 아무리 강철로 만들어도 원래의 분위기를 다시 살려낼 수는 없을것이다.


-----


이렇게 써놓으면 나중에 읽어도 나만 알아보고 좋네.



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오늘의 결과물


오늘은 타일맵을 지정한 수만큼 배치가 되도록 했다.

이게..하루만에 못했는데..


스크립트 일부를 보자면



tiles[i,j] = Instantiate(tileMaster) as GameObject;
tiles[i,j].transform.parent = field.transform;
tiles[i,j].transform.position = new Vector3(i * tileSizePixel/100,j * tileSizePixel/100,0f);
tiles[i,j].GetComponent<Tile>().setTileType(Random.Range(0,4));


요부분이아주그냥 애를 먹였다.

뭐에 막혔냐하면

프레하브를 바로 인스턴스화시켜서 부모까지 지정하려고 했더니 한번에 처리가 되지않았던것이었다.


결국 구글링


참고사이트


한번 변수에담고 그 변수를 부모지정하는걸로 해결..

그리고 유니티에서 복수배열지정도 덕분에 같이 헤맸다..


어쨌든 맵은 원하는대로 잘 나왔다..


이제 제대로 가운데배치한다던가

맵타일을 랜덤하게 배치한다던가

타일별 속성지정이라던가

타일개수에따라 크기가 조절되도록 한다던가


캐릭터랑 몬스터 클래스도 예약

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